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方兴未艾,玩家看什么都新鲜,即使是你一刀我一刀的回合制战斗,也能满足玩家的期望。

    然而随着硬件性能的提升,即时制游戏有了更大的提升空间
,玩家的要求也跟着水涨船高。

    许多以回合制RPG游戏起家的公司为了生存,纷纷顺应时代改革。有些公司直接抛弃了回合制;有些则试图在回合制中加入即时的要素,发明了“半即时制”的概念。然而这些改革并不总是成功,也有把握不了回合制和即时制的平衡,以至于将战斗系统做得不伦不类的例子。

    当然了,坚持回合制,并将回合制的优势发展到极限的游戏公司也不是没有。譬如拉瑞安工作室,他们甚至“开历史的倒车”,在接手《博德之门3》项目后,将前作原本的半即时制改成了纯回合制。

    而洛林打算将《勇者传说》做成回合制游戏,原因很简单——

    让魔物们做其他的,它们也做不来啊!

    连“即时制”这个概念都没接触过的它们,怎么可能做得出某狼、某魂那样的游戏?

    还是先让它们先从“你一刀我一刀”的回合制游戏开始吧。

    “我大致明白了,魔王大人!”

    在听了洛林的简要介绍,记了十多页笔记后,骨斯特终于放下那支快秃了的笔,点头说道:

    “可我还有一个问题:微不足道的我应该在您的宏伟计划中扮演怎样的角色呢?”

    “不是都说了吗?你来写剧本。”洛林双手交叠,支撑着下巴,有些无奈,“《勇者传说》的背景设定大致是这样:世界上莫名出现了时空乱流,导致历史上著名的勇者来到了同一时代。而玩家是唯一有能力对抗时空乱流的人。玩家将在冒险游历的过程中遇到这些勇者,将他们收为伙伴,甚至和他们发展成恋爱关系。每一个勇者都有他们各自的支线剧情,这剧情当然要和他们的人生经历有关。而幽暗地宫中就属你最了解勇者的背景和历史……”
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